▶️ ЗАБЕРИ СВОИ 8 ПОДАРКОВ 🎁 ПРИ СОЗДАНИИ СВОЕГО МАЙНКРАФТ СЕРВЕРА
Датапаки/ScreenEffects
ScreenEffects

ScreenEffects

ScreenEffects - датапак-библиотека для Майнкрафт, которая позволяет показывать игрокам анимированные полноэкранные оверлеи: переходы, вспышки, тосты и другие screen effects.

Оцените первым
1.6K
20

ScreenEffects - это небольшая, но очень гибкая библиотека в формате датапака для Minecraft Java, которая решает одну конкретную задачу: дает разработчику простой способ показывать игроку анимированные экранные эффекты. Речь про полноэкранные оверлеи вроде переходов между сценами, вспышек, затемнений, уведомлений на весь экран и прочих визуальных штук, которые в ваниле обычно приходится костылять через титры, босбары или кривые частицы.

Если вы делаете карту, сюжетный датапак, мини-игру или серверный ивент, такая штука реально выручает. Вместо набора ручных костылей вы получаете систему, где анимация собирается из кадров заранее, регистрируется в глобальном реестре и потом запускается одной функцией. По факту ScreenEffects - это не готовый набор эффектов, а именно библиотека-основа, на которой удобно строить свои screen effects.

Что вообще делает ScreenEffects

Идея простая: вы готовите анимацию, режете ее на кадры, подключаете к датапаку, а ScreenEffects уже выводит ее игроку как экранный оверлей. Это удобно для самых разных сценариев:

  • плавный переход между локациями или фазами босса;
  • вспышка при телепорте, взрыве или сюжетном триггере;
  • полноэкранное уведомление в стиле toast;
  • затемнение экрана перед катсценой;
  • эффект "смерти", "пробуждения", "портала" и тому подобное.

В ванильном Minecraft такие вещи часто выглядят либо слишком сухо, либо требуют слишком много ручной возни. ScreenEffects как раз закрывает эту дыру и дает нормальный пайплайн: сделал анимацию, собрал кадры, зарегистрировал эффект, запустил функцией. Все.

Актуальная версия и совместимость

На данный момент актуальная версия проекта - ScreenEffects 2.0.1. Она рассчитана на Minecraft Java 1.21.1-1.21.8. Проект распространяется как датапак, но для корректной работы ему нужен еще и отдельный ресурспак. Это важный момент: просто закинуть один datapack и ждать, что все само заработает, не стоит.

Если вы ищете, где скачать ScreenEffects для Minecraft, учитывайте, что это не мод в привычном смысле, а именно связка датапака и ресурспака. Для картоделов, разработчиков серверных механик и авторов ванильных сборок это как раз плюс: не нужен Forge, Fabric или NeoForge, все работает в рамках ванильной экосистемы.

Кому этот проект вообще нужен

ScreenEffects явно сделан не для обычного выживальщика, который просто хочет поставить пару модов и пойти копать алмазы. Его основная аудитория - это:

  • авторы карт и приключенческих сценариев;
  • разработчики датапаков;
  • владельцы серверов, которые хотят красивые экранные эффекты без модов на клиенте;
  • создатели мини-игр, ивентов, катсцен и кастомных переходов.

Если вы хоть раз пытались сделать в Minecraft красивый fade-out, полноэкранный переход или анимированное уведомление через стандартные средства, то сразу поймете, зачем тут вообще нужна отдельная библиотека. Она экономит кучу времени и дает более управляемый результат.

Как устроен процесс создания эффекта

В основе ScreenEffects лежит довольно практичная схема: один экранный эффект состоит из набора кадров шрифта, которые датапак по очереди показывает игроку. То есть анимация тут не "настоящее видео", а последовательность кадров, заранее подготовленная под нужды Minecraft.

Чтобы упростить сборку, автор добавил в ресурспак утилиту buildScreenEffects.js. Она лежит в папке screen_effects и помогает превратить спрайтшиты в готовые кадры для датапака. Но есть важное требование: для этого способа в системе должны быть установлены Deno и ffmpeg. После установки желательно перезагрузить компьютер, чтобы не ловить странные проблемы с окружением.

1. Подготовка анимации

Сначала нужно сделать саму анимацию. Подойдет любой редактор, который умеет экспортировать ее в spritesheet. Тот же Aseprite справляется отлично. Автор рекомендует делать файл 256x256 в формате .png, потому что это наиболее удобный вариант для качественного результата.

Дальше анимацию нужно экспортировать именно в вертикальный спрайтшит и положить его в папку screen_effects. Если хотите сделать сразу несколько эффектов, можно добавить туда несколько спрайтшитов. Это удобно, когда вы собираете целый набор переходов или экранных уведомлений для одной карты.

2. Сборка кадров через Deno

Перед запуском сборки надо зайти в файл buildScreenEffects.js и поправить базовые настройки. Там все довольно простое:

// -------------CONFIGS---------------
// Replace with the namespace you use!
const NAMESPACE = "trplnr";

// If you want the font JSON files to be formatted, make this boolean true.
const prettyPrintFontFiles = false;

// If you want to see the ffmpeg logs, make this boolean true.
const showFFMPEGLogs = false;
// -----------------------------------

Главное тут - заменить NAMESPACE на тот namespace, который реально используется у вас в проекте. Это типичная ошибка новичков: собрать все с дефолтным значением, а потом удивляться, почему пути не совпадают. Опции prettyPrintFontFiles и showFFMPEGLogs уже по вкусу: первая делает JSON читабельнее, вторая показывает логи ffmpeg, если нужно отладить процесс.

Дальше открываете терминал, переходите именно в папку screen_effects и запускаете команду:

deno run --allow-all .\buildScreenEffects.js

Если все прошло нормально, спрайтшиты будут превращены в кадры, которые уже можно использовать в датапаке. Если нужно собрать не все подряд, а только один конкретный файл, команда выглядит так:

deno run --allow-all .\buildScreenEffects.js filename.png

Это удобно, когда вы тестируете один новый эффект и не хотите пересобирать весь пакет целиком.

Регистрация screen effect в датапаке

Сам по себе набор кадров еще ничего не значит. ScreenEffects должен понимать, что это за эффект, сколько в нем кадров, с какой скоростью их показывать и где лежит нужный ресурс. Для этого эффект надо зарегистрировать в глобальном реестре.

Пример из оригинальной документации выглядит так:

# To add your own screen effects to the global registry,
# simply copy what is shown here.
 
data modify storage example:scrfx_data screen_effects set value { \
   "examples:toast": { \
        tps: 1, \
        frame_count: 31, \
        path: "example:scrfx/exampletoast" \
    }, \
   "examples:transition": { \
        tps: 1, \
        frame_count: 69, \
        path: "example:scrfx/exampletransition", \
        callbacks: { \
            "26": "say This frame covers the whole screen" \
        } \
    }, \
}

function scrfx:add_screen_effects {storage: "example:scrfx_data", path: "screen_effects"}

По сути, вы описываете набор эффектов в storage, а потом передаете его в scrfx:add_screen_effects. После этого библиотека уже знает, что такие screen effects существуют и их можно запускать.

Что значит каждая строка в схеме ScreenEffect

Схема у проекта довольно понятная, но лучше разложить ее по-человечески:

{
    /**
     * The name of the screen effect, 
     * preferrably namespaced.
     */
    "ns:identifier": {
        /**
         * How fast each frame 
         * shows up measured in ticks.
         * 
         * Just like fps but well in ticks.
         * 
         * Must be above zero.
         */
        tps: <int>,

        /**
         * How many frames are in the animation.
         */
        frame_count: <int>,

        /**
         * The font resource location 
         * of the animation with the 
         * number at the end removed.
         */
        path: <resource_location>,
        /**
         * Defines what commands run in a certain frame.
         * 
         * Optional.
         */
        callback?: {
            "<frame_number>": "<command>",
            ...
        }
    }
}

Тут все логично:

  • "ns:identifier" - имя эффекта, лучше с namespace, чтобы не было конфликтов;
  • tps - как часто меняются кадры, по сути аналог fps, только в тиках;
  • frame_count - сколько всего кадров в анимации;
  • path - путь до font resource без номера кадра на конце;
  • callbacks - необязательный блок, где можно повесить команду на конкретный кадр.

Последний параметр особенно полезен. Например, на определенном кадре можно запустить звук, выдать эффект, телепортировать игрока, показать title или выполнить любую другую команду. То есть ScreenEffects - это не просто "картинка на экране", а еще и удобный триггерный инструмент.

Как запустить эффект игроку

Когда эффект зарегистрирован, запуск выглядит очень просто. Сначала вы кладете нужный id в storage scrfx:in, а потом выполняете функцию scrfx:play от имени игрока.

Пример:

data modify storage scrfx:in id set value "ns:identifier"
execute as Trplnr run function scrfx:play

Вот, собственно, и весь запуск. Для картодела это очень удобно: можно привязать эффект к нажатию кнопки, входу в зону, старту босса, смене фазы ивента или любому другому событию. Если вы строите сюжетную карту, такой подход сильно упрощает жизнь.

Где ScreenEffects особенно хорош

По факту, это один из тех проектов, которые не кричат о себе в лоб, но очень выручают в правильных руках. Особенно он полезен там, где нужна аккуратная режиссура. Например:

  • сделать мягкий переход между главами карты;
  • показать короткую вспышку при активации портала;
  • вывести крупное уведомление о начале ивента;
  • сымитировать "потерю сознания" или "смену сцены";
  • добавить более кинематографичный переход без установки модов клиентом.

Для серверов это тоже интересно. Если вы держите проект на ванильном ядре или строите механики вокруг датапаков, ScreenEffects может стать хорошей базой для визуальной подачи. А если сервер у вас еще и стоит на нормальном хостинге, типа BungeeHost, то такие штуки особенно приятно внедрять: меньше боли с окружением, больше времени на сам контент.

Важные нюансы, о которых лучше знать заранее

Первое - это все-таки библиотека, а не готовая коробка с красивыми эффектами. Если вы ждали, что после установки сразу появятся десятки кинематографичных переходов, то нет, тут другое. ScreenEffects дает инструмент, а не готовый визуальный набор.

Второе - без ресурспака нормально работать не будет. Это не баг, а часть архитектуры. Датапак отвечает за логику, а ресурсы за отображение.

Третье - пайплайн через Deno и ffmpeg выглядит немного технически, особенно если вы раньше не трогали подобные утилиты. Но на практике это как раз удобный вариант: один раз настроил, дальше просто кидаешь новые спрайтшиты и собираешь кадры.

И еще один маленький, но приятный момент из свежего релиза: в версии 2.0.1 поправили сообщение об успешной регистрации группы screen effect, чтобы оно корректно учитывало флаг .disable_reload_message. Мелочь, но для людей, которые аккуратно настраивают свои датапаки, такие фиксы важны.

Стоит ли скачивать ScreenEffects

Если вы делаете карту, сюжетный проект, серверный ивент или просто хотите научиться показывать в Minecraft нормальные полноэкранные анимации без модов, то скачать ScreenEffects точно стоит. Это аккуратная, узконаправленная библиотека, которая закрывает очень конкретную боль: как показать игроку красивый animated screen overlay и не утонуть в костылях.

Для обычного игрока проект будет не особо нужен сам по себе. А вот для разработчика - вполне must-have. Особенно если вы работаете с датапаками, делаете кастомные сцены, переходы, всплывающие уведомления или хотите выжать из ванильного Minecraft больше, чем он обычно позволяет.

ScreenEffects - это как раз тот случай, когда небольшая библиотека оказывается полезнее десятка разрозненных решений. Один раз разобрались с регистрацией, спрайтшитами и запуском - и дальше у вас уже есть нормальная система экранных эффектов для карт, серверов и собственных механик.

Партнёрский материал

Как запустить датапак ScreenEffects на сервере?

Датапак ScreenEffects удобнее всего раскрывается на общем сервере: установили один раз - и вся компания играет с новыми механиками. Создать сервер Майнкрафт с датапаком ScreenEffects можно за пару минут вместе с BungeeHost.

Часто задаваемые вопросы

Совместимость

Minecraft: Java Edition

1.21.x

Платформы

Поддерживаемые окружения

Клиент и сервер

Ссылки

Создатели

Детали

Лицензия:
Опубликован:1 год назад
Обновлён:1 год назад
Главная