▶️ ЗАБЕРИ СВОИ 8 ПОДАРКОВ 🎁 ПРИ СОЗДАНИИ СВОЕГО МАЙНКРАФТ СЕРВЕРА
Шейдеры/NOISE Shaders
NOISE Shaders

NOISE Shaders

NOISE Shaders - атмосферный шейдерпак для Майнкрафт с кинематографичным освещением, глубокими тенями и темными ночами. Скачайте шейдер для Iris и OptiFine.

Оцените первым
2.0K
0
Все версииNOISE Shaders 0.2.0

NOISE Shaders 0.2.0

Release31.07.2026

Список изменений

Функциональный выпуск для пещерных материалов и более точного масштабирования качества под разные видеокарты. Визуальная модель неба и наружной атмосферы не изменялась; переработана только реакция закрытых пространств на свет и туман.

Светящиеся пещерные материалы

  • Закрытые участки без skylight, block light и света предмета в руке дополнительно затемняются. Авторское значение CAVE_BRIGHTNESS:0.72 сохраняет глубокие тени NOISE, а отдельный ползунок позволяет выбрать диапазон от непроглядных пещер до прежней яркости.
  • Skylight поверхности передаётся в deferred через зелёный канал colortex3. В закрытой пещере дальний туман теперь работает как тёмное поглощение, а не подмешивает яркий цвет неба; аналитическое и raymarched-рассеивание также подавляется без реального доступа к небу.
  • Автоэкспозиция учитывает долю открытого неба в кадре и больше не раскрывает герметичную пещеру до эффекта ночного зрения. Мобы и block entities используют ту же cave-mask, причём неосвещённые мобы остаются преимущественно силуэтами.
  • Добавлена самостоятельная HDR-emission система для редстоуна, алмазной, изумрудной и лазуритовой руды, аметиста, светящегося лишайника, ягодных пещерных лоз и семейства скалка.
  • Каждый класс материала получил собственный идентификатор и цветовую маску. Светятся только характерные минеральные или органические пиксели исходной текстуры, а каменная основа руды остаётся обычным освещённым материалом.
  • Аметист, ягоды, скалк и редстоун получили спокойную пространственно стабильную пульсацию. Фаза привязана к координатам блока, поэтому соседние источники не мигают синхронно.
  • Интенсивность вычисляется в HDR до существующих bloom и тонемаппинга. Авторское значение EMISSIVE_STRENGTH:0.50 оставляет материалы цветными акцентами ниже широкого порога bloom; более яркие варианты доступны вручную.
  • Дополнительная emission светящегося лишайника существенно снижена: окружающее освещение создаёт его настоящий Minecraft block light, а шейдер лишь слегка поддерживает яркость самой поверхности.
  • Исправлена светящаяся мелкая вода в пещерах: shoreline-маска и гребни волн теперь требуют реального освещения, а локальный свет раскрывает только слабую кромку вместо бело-голубой плоскости на всей глубине одного блока.
  • colortex3 расширен до RGBA8 и передаёт block light вместе со skylight. Подводный composite использует эти данные для рассеивания, поэтому синий туман больше не создаёт свет в закрытом затопленном пространстве; открытая дневная вода сохраняет прежний отклик.
  • Добавлены настройки CAVE_BRIGHTNESS, EMISSIVE_MATERIALS и EMISSIVE_STRENGTH с русской и английской локализацией.

Профили качества

  • Вместо трёх профилей доступны шесть последовательных уровней: POTATO, LOW, MEDIUM, BALANCED, HIGH и ULTRA; ручное изменение по-прежнему формирует CUSTOM.
  • POTATO отключает мягкие тени, AO, bloom, volumetrics, отражения, ветер, волны и автоэкспозицию, а на Iris использует 50% внутреннего разрешения.
  • LOW сохраняет базовый туман, облака, волны, ветер и пещерные акценты, использует четыре выборки теней и 67% внутреннего разрешения на Iris, но отключает AO, bloom, отражения и volumetrics.
  • MEDIUM добавляет 85% temporal upscale, восемь выборок теней, AO, bloom, базовые отражения и аналитический объёмный свет.
  • HIGH использует карту теней 3072, шестнадцать выборок, качественные отражения и максимальную детализацию облаков без дорогого полноразмерного raymarch.
  • BALANCED остаётся рекомендуемым авторским профилем, а ULTRA сохраняет максимальные отражения, raymarched volumetrics и нативное разрешение плавных эффектов.

Совместимость и проверка

  • Пещерное освещение, материалы, вода, автоэкспозиция и все шесть профилей работают на Iris и OptiFine.
  • На Iris доступны compute-проходы, temporal upscale и внутреннее разрешение 50–85%. OptiFine использует совместимый fragment fallback в нативном разрешении; остальные параметры профилей применяются без изменений.
  • Выполнен визуальный прогон сухих и затопленных пещер, локальных источников, сущностей и открытой дневной воды. Профиль ULTRA успешно пересобирается без ошибок; загрузка и основные эффекты также проверены на OptiFine.

Файлы

NOISE-Shaders_v0.2.0.zip(1.07 MiB)
Основной
Скачать

Метаданные

Канал релиза

Release

Номер версии

0.2.0

Загрузчики

Iris
OptiFine

Версии игры

1.12–26.2

Загрузок

1.2K

Дата публикации

31.07.2026

Загрузил

ID версии

Главная