
Create: Railway Evolution
Smart traffic control and collision avoidance for Create trains. No more signals needed.
Список изменений
🚂 Railway Evolution v1.0.8 — [THE UNIFIED AI CORE OVERHAUL]
This update represents the most important architectural milestone in the history of Railway Evolution. / Это обновление — важнейший архитектурный рубеж в истории Railway Evolution.
To be completely transparent with the community: my previous patch attempts were too fragmented. While trying to fix isolated bugs, I realized that "Band-Aid" fixes were no longer enough for complex, high-density railway networks. I went back to the drawing board, conducted a complete audit of the codebase, and fully rebuilt the AI architecture from the ground up into the V2 Unified AI Core.
Буду честен с сообществом: мои предыдущие попытки сделать точечные патчи оказались слишком фрагментарными. Пытаясь исправить отдельные баги, я понял, что полумеры и «заплатки» больше не работают для сложных и загруженных железнодорожных сетей. Я вернулся к истокам, провёл полный аудит исходного кода и с нуля пересобрал архитектуру ИИ в V2 Unified AI Core.
Version 1.0.8 resolves all accumulated logic edge-cases, dimensional bugs, and deadlock locks — making Railway Evolution rock-solid, ultra-performant, and natively compatible with Create 6.0.10+.
Версия 1.0.8 окончательно закрывает все накопившиеся логические ошибки, баги с измерениями и взаимные блокировки поездов, делая мод максимально стабильным, производительным и полностью совместимым с Create 6.0.10+.
✨ Key Features & Improvements / Ключевые изменения и улучшения:
- Unified V2 AI Engine / Единый V2 AI Engine: Fully removed legacy V1 code paths. All train controllers now execute under a single state machine (FSM) with absolute Safety Veto priority. / Полностью удалены остатки старого кода V1. Все контроллеры поездов теперь работают в рамках единого автомата состояний (FSM) с абсолютным приоритетом аварийного торможения (Safety Veto).
- 3D & Dimension-Aware Reservations / 3D и Многомерность: Virtual Block System (VBS) and Junction Reservations now natively track $Y$-levels and Dimension IDs (Overworld, Nether, End). Multi-level bridges, underground subways, and interdimensional tracks no longer produce false collision stops. / Virtual Block System (VBS) и резервации развязок теперь учитывают $Y$-уровень и ID измерений (Overworld, Nether, End). Многоуровневые мосты, метро и межпространственные пути больше не вызывают ложных торможений.
- Deadlock-Free Junction Management / Устранение Deadlock на развязках: Overhauled Junction Mutexes. Trains yielding at switches or waiting for clearance now instantly release their junction locks and VBS footprints, eliminating deadlocks on complex S-curve bypasses. / Переработана система мьютексов развилок. Поезда, уступающие дорогу или ожидающие проезда на стрелках, теперь мгновенно освобождают блокировки узлов и VBS, исключая глухие заторы на S-образных разъездах.
- Precision Train Physical Bounds / Точные физические границы длинных составов: Integrated Trailing Edge tracking alongside Leading Edge scanning. Long trains no longer "disappear" from the track graph when transitioning between nodes. / Добавлен учёт хвоста поезда (Trailing Edge). Длинные составы больше не «исчезают» из графа сканирования, когда их голова переезжает на следующий узел.
- Near-Zero GC Footprint / Near-Zero GC (Оптимизация памяти): Refactored high-frequency tick loops (StoppedTrainRegistry, MovingTrainRegistry, and Graph Adapters) to use in-place mutations and dynamic object pooling. No transient object spamming during heavy BFS scans. / Горячие циклы тиков переведены на изменяемые in-place структуры и динамические пулы объектов. Сканирование графов больше не засоряет память временными объектами.
- Seamless Player Control / Умное ручное управление: Fixed passenger-tree inspection (CarriageContraptionEntity). Manual mode now activates only when a living player is sitting in the cab, automatically resuming Create schedule navigation as soon as you step out. / Исправлена проверка пассажиров в кабине. Ручной режим включается только если в сиденье реально сидит живой игрок, и автоматически снимает расписание с паузы, когда вы вылезаете из поезда.
- Create 6.0.10+ Native Compatibility / Родная совместимость с Create 6.0.10+: Replaced fragile reflection fields (TrackEdge.length) with a resilient multi-tier fallback system (getLength() → Field → Geometric Node Distance), guaranteeing 100% graph adapter stability. / Хрупкая рефлексия TrackEdge.length заменена на каскадный безопасный алгоритм (getLength() → Поле → Геометрическое расстояние между узлами), что обеспечивает 100% стабильность графового адаптера.
🛠 Technical Summary / Технический свод:
- AI & Perception / Логика угроз: Implemented velocity-vector HeadOn detection (trailing -> leading) with signed speed evaluation and risk-score obstacle ranking in ObstacleProfile. / Реализовано честное определение встречного движения (HeadOn) по вектору геометрии состава и ранжирование рисков в ObstacleProfile.
- Graph Identity Filtering / Строгая фильтрация графов: ProximityScanner and CurveScanner now strictly verify TrackGraph IDs, eliminating phantom braking caused by trains on parallel tracks. / Сканеры ближнего радиуса и кривых теперь проверяют ID TrackGraph, полностью исключая фантомные торможения от поездов на соседних параллельных путях.
- Algorithm Safeguards / Защита алгоритмов: Added ring-buffer overflow protection (bfsQueue bound limit) and dynamic expansion for junction connection pools (INITIAL_EDGE_POOL_SIZE = 16). / Добавлена защита от переполнения кольцевого буфера BFS и динамическое расширение пула развязок (INITIAL_EDGE_POOL_SIZE = 16).
🔮 What's Next / Что дальше: With the V2 Unified Core fully deployed and rock-solid, I am ready to move forward to new exciting features! Thank you for your continued support, bug reports, and patience! / Благодаря зачистке архитектуры до идеала, фундамент Railway Evolution стал как никогда прочным. Спасибо за вашу поддержку, багрепорты и терпение! 🚂💨
