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Все версииOmniGen 0.3.37.16-BETA

OmniGen 0.3.37.16-BETA

Beta29.07.2026

Список изменений

OmniGen 0.3.37.16-BETA — Changelog

NeoForge 1.21.1 — La version de la stabilité. Trois causes distinctes d'effondrement des performances ont été identifiées et corrigées, et le remplissage automatique du terrain lointain fonctionne enfin — il ne fonctionnait tout simplement pas avant.


Performances : de 22 à 75 images par seconde

Le terrain proche était dessiné bien trop finement, quel que soit votre réglage.

Un indice troublant a mis sur la piste : faire varier la distance d'affichage de 16 à 96 chunks ne changeait rien aux performances. Un coût insensible à la distance ne peut pas venir de l'horizon.

La cause : le terrain proche est dessiné morceau par morceau, soit un appel graphique par chunk — et le rayon de cette zone était bloqué à un minimum d'environ 32 chunks indépendamment de vos réglages. Près de quatre mille appels graphiques permanents, que vous affichiez 16 chunks ou 1024. Cette zone est désormais calée sur votre distance de rendu Minecraft.

Résultat mesuré : 22 → 75 images par seconde, et surtout des performances qui redeviennent sensibles à la distance d'affichage — le réglage reprend enfin son rôle.


Trois causes d'effondrement corrigées

Le remplissage travaillait de plus en plus dur… pour ne rien trouver. Le balayage qui cherche les zones à compléter limitait le nombre de chunks produits, mais jamais le nombre de chunks examinés. Une fois la carte bien remplie, il parcourait l'intégralité de chaque anneau pour constater qu'il n'y avait rien à faire — jusqu'à un million de vérifications par passage, plusieurs fois par seconde. Plus votre carte était complète, plus le jeu ramait. Le travail d'examen est maintenant borné, et reprend où il s'était arrêté.

Un compteur de textures relancé pour chaque bloc. À l'injection des données, le mod résolvait l'apparence d'un bloc pour chaque cellule — des dizaines de milliers de fois par seconde, en plein rendu. Ces apparences sont désormais mémorisées.

Un cercle vicieux dans le nettoyage mémoire. Les données graphiques inutilisées étaient libérées après un certain nombre d'images. À 140 images par seconde, cela représentait un tiers de seconde ; à 5 images par seconde, quarante-cinq secondes. Le nettoyage se paralysait donc exactement quand on en avait le plus besoin, et les performances ne pouvaient plus remonter. Il fonctionne maintenant en temps réel.


Le remplissage automatique fonctionne enfin

Il ne fonctionnait pas du tout. Les informations nécessaires au client pour reconstituer le terrain étaient effacées à chaque connexion, par une course entre le réseau et l'affichage. Le mécanisme était donc inerte depuis longtemps — ce qui explique les régions restées vides malgré tous les réglages.

Le balayage ne servait qu'un seul côté. Il repartait systématiquement du même coin avec un petit quota : un côté du paysage se remplissait, les trois autres n'y arrivaient jamais. Il progresse désormais tout autour, et reprend où il s'est arrêté.

Il ne dépassait jamais les environs immédiats. Le parcours se réinitialisait à chaque chunk franchi ; en se déplaçant, de nouvelles zones proches apparaissant sans cesse, le lointain n'était jamais traité.

Ordre garanti : le remplissage part toujours de votre position vers l'extérieur, y compris après une téléportation ou une reconnexion. Et il consulte votre cache disque avant de fabriquer quoi que ce soit.


Distance d'affichage automatique

La jauge devient un plafond plutôt qu'une valeur figée : le mod cherche la plus grande distance que votre machine tient réellement, dans une plage de 30 à 60 images par seconde.

Deux garde-fous ont été ajoutés après observation :

  • Il vérifie que ses réductions servent à quelque chose. Si réduire n'améliore rien, il en conclut que le ralentissement vient d'ailleurs, restaure la distance et n'y touche plus pendant un moment. Il ne se dégrade plus pour rien.
  • Une soupape d'urgence : sous 15 images par seconde, il réduit sans condition. Il ne peut plus vous enfermer dans une situation injouable.

Il refuse par ailleurs d'étendre l'horizon tant que ce qu'il affiche déjà n'est pas réellement rempli — mieux vaut un horizon proche et complet qu'un horizon lointain troué.


Compteur d'images intégré

Dans les options OmniGen, un bouton FPS à trois positions : masqué, simple, détaillé.

Le mode détaillé affiche minimum, moyenne, maximum et surtout le 1 % le plus bas — la vraie mesure de la fluidité ressentie. Une moyenne à 70 avec des chutes à 12 se joue beaucoup moins bien qu'un 60 régulier, et seule cette valeur le montre.

(Utile si vous n'avez pas Sodium Extra. L'affichage s'efface automatiquement quand F3 est ouvert.)


Rendu

  • Regroupement du terrain très lointain en blocs de 32×32 chunks, pour réduire le nombre d'appels graphiques au-delà de 96 chunks.
  • Reconstructions regroupées : quand une zone reçoit beaucoup de données d'un coup, elle attend la fin de la rafale au lieu de se reconstruire en boucle.
  • Correction du dessous des surfaces : les faces inférieures étaient décrites au moteur graphique comme tournées vers le ciel, ce qui les éclairait en plein soleil. Défaut invisible sans shaderpack, flagrant avec.

À savoir

  • Mettez votre serveur à jour : les versions antérieures à la 0.3.37.11 peuvent s'arrêter lorsqu'un joueur se connecte.
  • Chaque nouveauté possède son propre interrupteur dans le code, indépendamment des autres.
  • Si vos performances vous semblent limitées, vérifiez d'abord votre distance de rendu Minecraft : elle pèse souvent plus lourd que la distance d'affichage du mod.

Défauts connus

  • Trous sous les îles flottantes vues du dessous, et arbres allongés en flèches dans les forêts denses à moyenne distance. Deux tentatives de correction figurent dans cette version mais restent sans effet ; le sujet est repris dans la prochaine.
  • Les zones visitées puis quittées sont conservées en qualité réduite et ne retrouvent pas leur finesse au retour.

À venir

  • Redonner leur finesse aux zones parcourues puis quittées.
  • Reprendre les deux défauts visuels ci-dessus, correctement cette fois.
  • Arbres et structures dans le terrain reconstitué par le client.
  • Inventaire client → serveur, pour ne plus jamais retransmettre ce que le joueur possède déjà.

Файлы

omnigen-v0.3.37.16-BETA-mc1.21.1-0.3.37.16-BETA.jar(502.58 KiB)
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Метаданные

Канал релиза

Beta

Номер версии

0.3.37.16-BETA

Загрузчики

NeoForge

Версии игры

1.21.1

Загрузок

38

Дата публикации

29.07.2026

Загрузил

ID версии

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