
OmniGen
Eliminate server slowdowns thanks to OmniGen's optimized generation and its multiple features.
Список изменений
OmniGen 0.3.37.10-BETA — Changelog
NeoForge 1.21.1 — La plus grosse mise à jour depuis longtemps. Le serveur passe de 10 à 20 TPS, et le LOD affiche désormais toute la map générée au lieu de la zone autour du joueur.
Performances serveur
Correction majeure : la prégénération ne bloque plus le serveur La génération de fond appelait une méthode de Minecraft qui, appelée depuis le thread serveur, attend la fin du chargement du chunk. Le serveur passait donc jusqu'à 95 % de son temps à ne rien faire d'autre qu'attendre. Le tick est désormais réellement libéré : 10 TPS → 20 TPS, avec un temps de calcul autour de 5 ms sur les 50 disponibles.
Correction des gels de plusieurs secondes
Le cache LOD gardait un verrou pendant l'écriture de son index (plusieurs dizaines de Mo sur une grosse map), ce qui bloquait le thread serveur. Les messages Can't keep up! et les retards de 200+ ticks ont disparu.
Régulation revue La prégénération et le scanner s'adaptent à la charge réelle, se mettent en pause quand le serveur souffre, et cèdent la priorité aux joueurs connectés.
Le LOD affiche enfin toute la map
Mémorisation du LOD sur disque Chaque chunk généré voit son LOD écrit sur le disque du serveur, même quand personne n'est connecté. Avant, le LOD calculé pendant la prégénération de nuit était simplement perdu : à la connexion, on ne voyait qu'un petit carré autour de soi.
Carte du monde complète (« atlas ») Une version compacte du monde entier est transmise à chaque joueur — y compris les zones où il n'a jamais mis les pieds. Le rendu se rapproche de ce que propose Distant Horizons, mais sans mod supplémentaire. Le client la conserve sur son disque : envoyée une fois, gardée à vie.
Priorité au joueur Tout part de vous et s'étend vers l'extérieur : le détail fin autour de vous d'abord, l'horizon lointain en tâche de fond. Le remplissage suit vos déplacements.
Scanner de récupération Un balayage en arrière-plan reprend le terrain généré avant cette version, détecte les entrées corrompues et les refait automatiquement. Régulé par la charge serveur, il travaille sans jamais gêner le jeu, et reprend où il s'est arrêté après un redémarrage.
Rendu
- LOD proche bloc-parfait (1×1) — la jonction avec vos vrais chunks est nette, même en render distance basse.
- La glace est rendue — fini les trous et la fausse « couche d'eau » dans les océans gelés.
- Le LOD prend le relais en hauteur — le sol s'affiche enfin sous vous quand vous volez ou depuis une île flottante.
- Forêts denses optimisées — le feuillage lointain est fusionné en volumes au lieu d'être dessiné feuille par feuille. Les arbres gardent leur silhouette pour une fraction du coût.
- Jonction propre — le LOD ne déborde plus par-dessus le terrain réel, y compris sous shaders.
- Horizon stable — il ne « respire » plus quand vous marchez sur un relief.
- La distance d'affichage fait ce qu'elle annonce — plus de coupure rectiligne aux grandes valeurs.
Outils et interface
Nouvelle commande /omnigen tps
Affiche la vraie santé du serveur : le temps de calcul par tick rapporté à son budget, le pire tick observé, et le TPS réellement soutenable. Un serveur à 5 ms et un serveur à 45 ms affichent tous les deux « 20 TPS » — cette commande montre lequel est au bord du décrochage.
(Les commandes passent de /cc à /omnigen ; /cc reste disponible en alias.)
Profileur serveur intégré
Des rapports de performance sont écrits en silence dans omnigen_diag/. Ils indiquent où part le temps du serveur, mod par mod et méthode par méthode — utile pour diagnostiquer un ralentissement sans installer d'outil externe.
Console lisible Un seul récapitulatif toutes les 30 secondes (TPS, prégen, LOD, charge) au lieu d'une trentaine de lignes par minute.
Menu allégé — les options devenues inutiles ont été retirées.
À savoir
- Le cache LOD des clients est réinitialisé par cette version : le premier retour en jeu retélécharge la carte, puis tout est conservé.
- Sur un monde déjà généré, laissez le serveur tourner quelques heures : le scanner reconstitue le LOD de l'ancien terrain en arrière-plan.
- La compatibilité avec les shaderpacks reste partielle. Les packs connus pour poser problème peuvent être listés dans
lod_shader_blocklist(config client). - Le LOD ne peut afficher que du terrain réellement généré : au-delà du rayon de prégénération, il n'y a rien à montrer.
À venir
- Paliers de détail linéaires, pour des transitions encore plus douces.
- Intégration Iris complète, pour que tous les shaderpacks fonctionnent.
- Inventaire client → serveur, pour ne plus jamais retransmettre ce que le joueur possède déjà.
