
OmniGen
Eliminate server slowdowns thanks to OmniGen's optimized generation and its multiple features.
Список изменений
OmniGen 0.3.37.21
Une version de correction, centrée sur deux choses : les serveurs qui tombaient, et l'ondulation du terrain lointain.
🔴 Crashs serveur — trois causes, toutes corrigées
Si vous hébergez un serveur, c'est la partie qui compte. Trois défauts distincts pouvaient bloquer un tick pendant 60 secondes, ce que Minecraft interprète comme un plantage : il coupe alors le serveur.
Un joueur qui arrive faisait tomber le serveur. À la connexion, le client annonce les chunks qu'il possède déjà. Ce traitement s'exécutait sur le thread principal et était proportionnel à sa mémoire — chez un joueur avec une grande carte, plus d'un million et demi de chunks à traiter d'un coup. Déplacé sur un fil dédié, et son coût par chunk divisé.
Une file d'envoi sans limite réelle. Un budget censé envoyer 8 chunks par tick comptait les réussites, pas les tentatives : dès qu'un envoi échouait, la boucle continuait et pouvait vider les 4096 chunks de la file dans un seul tick. Le compteur porte maintenant sur le travail effectué.
Un inventaire annoncé trop tôt. Le client déclarait ce qu'il possède avant d'avoir fini de relire son cache disque — il annonçait 53 000 chunks alors qu'il en avait 1 570 000. Le serveur croyait devoir tout renvoyer et déclenchait les deux défauts ci-dessus. Il attend désormais la fin de la relecture.
⚠️ Ces trois défauts ne se déclenchaient que pour un joueur à qui il manque des données — c'est-à-dire un nouvel arrivant. Un serveur pouvait donc tourner des semaines sans problème et tomber le jour de son ouverture.
🌊 L'ondulation du terrain lointain
Le terrain lointain semblait avancer et reculer à chaque pas, comme un écran qui se déroule. La cause est identifiée : l'oscillation de vue de Minecraft — le balancement de la caméra quand on marche — n'était pas transmise au terrain lointain. Le monde proche tanguait, le lointain restait immobile, et à cinq cents mètres ce décalage devient des dizaines de blocs.
Transmettre correctement ce balancement au terrain lointain n'est pas encore résolu. En attendant, OmniGen désactive l'oscillation de vue et affiche un message pour vous le dire.
Vous perdez le balancement de la marche, y compris celui de votre main. En échange, l'horizon est stable. Le verrou se retire dans Options OmniGen → Avancé → « Verrou oscillation », et votre réglage d'origine est restauré.
🕳 Trous dans l'horizon
Une bande entière de terrain, entre 80 et 360 chunks, n'était dessinée par personne : ces régions étaient écartées parce qu'elles n'avaient pas de maillage, et cette décision intervenait avant le code qui en aurait construit un. Elles ne pouvaient donc jamais en obtenir. Mesuré : jusqu'à 1531 régions absentes en permanence.
Un second défaut du même genre laissait un anneau de 56 chunks au bord de l'horizon où aucun regroupement n'était jamais construit — les deux étages du rendu ne s'arrêtaient pas à la même distance.
⚙️ Réglages
« Horizon LOD auto » est désormais désactivé. Ce régulateur faisait varier la distance d'affichage selon les performances : il montait de 8 chunks toutes les trois secondes puis retombait d'un coup — soit un horizon qui avance de 768 blocs puis recule de 480, en boucle. Il est éteint chez tout le monde au premier lancement, avec un message dans le journal. Réactivable si vous y tenez.
Le bouton « LOD » coupe enfin tout le terrain lointain. Il ne coupait en réalité qu'une moitié du rendu. Le bouton « Textures » s'appelle maintenant « Voxel » : ce n'était pas une option cosmétique mais l'interrupteur principal du rendu détaillé.
La peinture (l'ancien rendu lointain) est désactivable. Elle tournait en permanence à côté du rendu voxel, sans interrupteur, et coupait au passage la sauvegarde du cache et la prégénération. Ces systèmes sont maintenant indépendants.
Nouveau bouton « ✔ Préréglage sûr » dans les options avancées : il pose les 39 réglages dans un état complet et connu, en un clic. Utile quand on a testé beaucoup de choses et qu'on ne sait plus où on en est.
Apparition en vague : à la connexion, le terrain lointain se dévoile du centre vers l'horizon en une dizaine de secondes. En plus d'être plus agréable, cela étale le travail de construction et supprime l'à-coup de l'arrivée.
🙏 Remerciements
L'ondulation était traquée depuis onze jours. C'est une observation d'un joueur qui l'a débusquée : le nom d'un point de repère affiché en jeu faisait le yoyo exactement au même rythme que le terrain. Un repère n'a ni géométrie, ni cache, ni niveau de détail — il n'a qu'une matrice de caméra. Cette seule remarque a éliminé onze jours de fausses pistes.
