
OmniGen
Eliminate server slowdowns thanks to OmniGen's optimized generation and its multiple features.
Список изменений
OmniGen 0.3.37.14-BETA — Changelog
NeoForge 1.21.1 — Le client ne se contente plus d'afficher ce que le serveur lui envoie : il complète lui-même ce qui manque. Et le mod commence à régler tout seul sa distance d'affichage.
Le client comble les trous du serveur
La carte lointaine se remplit même sans le serveur Jusqu'ici, une zone que le serveur n'avait pas encore transmise restait vide. Le client sait pourtant reconstituer le relief à partir de la recette du monde — il le faisait déjà, mais dans un format à part, plat et sans texture, visiblement différent du reste.
Ce terrain reconstitué est désormais produit dans le même format que celui du serveur : avec du volume et les vraies textures de blocs. Il passe par le même moteur de rendu, hérite des mêmes niveaux de détail, des mêmes ombrages. Résultat : les trous se comblent de façon indiscernable du terrain reçu, au lieu d'être rapiécés dans un autre style.
La vérité prime toujours sur l'estimation Ce terrain reconstitué est une prédiction calculée depuis la graine du monde. Il ne peut jamais écraser une donnée réelle : il ne remplit que les vides. Dès que le serveur transmet la vraie version d'une zone, elle remplace la prédiction — même si celle-ci semblait plus détaillée.
À savoir : la prédiction reproduit fidèlement le relief naturel, mais elle ignore ce qui a été construit ou creusé par les joueurs, ainsi que les arbres et villages. Sur les zones habitées, elle reste un bouche-trou temporaire, pas un remplaçant.
Le remplissage est enfin à l'échelle Le calcul tournait sur un seul fil d'exécution, à pleine précision quelle que soit la distance : couvrir un large rayon aurait demandé des heures. Deux changements le rendent réaliste : le travail est réparti sur plusieurs fils, et la précision suit la distance — inutile de calculer au bloc près un terrain que l'affichage simplifiera de toute façon. Au loin, le coût est divisé par plusieurs centaines.
Le balayage vise maintenant les zones manquantes plutôt qu'un simple anneau : il ignore ce que le serveur a déjà envoyé, et affine ses propres estimations à mesure que vous vous approchez.
Chargement et fluidité
Le terrain lointain ne rampe plus sous shaders Les quantités de terrain préparées à chaque image étaient comptées par image. Avec un shaderpack, le nombre d'images par seconde chute — et le remplissage devenait mécaniquement trois fois plus lent, alors que la machine n'était pas plus occupée. Ces quantités sont désormais calculées en fonction du temps écoulé : le débit reste constant, avec ou sans shaders.
Distance d'affichage automatique Le mod mesure sa propre part dans le temps de calcul de chaque image et ajuste sa distance pour préserver la fluidité. La jauge devient un plafond — « je ne veux pas voir plus loin que ça » — et non plus une valeur figée.
Point important : avant de réduire quoi que ce soit, le mod vérifie qu'il est bien responsable du ralentissement. Si la lenteur vient d'ailleurs, il ne dégrade rien — inutile de sacrifier la qualité pour un gain nul.
Le réglage se fait en mémoire : votre fichier de configuration n'est jamais modifié.
À savoir
- Changements purement client : rien à faire côté serveur.
- Si votre rayon de reconstitution est inférieur à votre distance d'affichage, le client ne comblera les trous que jusqu'à ce rayon — pensez à l'aligner.
- Chaque nouveauté peut être désactivée séparément en cas de souci.
À venir
- Regrouper le terrain très lointain en blocs plus larges, pour réduire fortement le nombre d'appels graphiques.
- Restaurer le fondu de transition entre terrain lointain et chunks réels.
- Inventaire client → serveur, pour ne plus jamais retransmettre ce que le joueur possède déjà.
