▶️ ЗАБЕРИ СВОИ 8 ПОДАРКОВ 🎁 ПРИ СОЗДАНИИ СВОЕГО МАЙНКРАФТ СЕРВЕРА
Моды/Intelium
Intelium

Intelium

A Sodium add-on that tunes chunk-build threading and speeds up chunk loading on Intel GPUs, with a few optional render tweaks. Turns itself off on non-Intel or unsupported hardware.

Оцените первым
4.3K
11
Все версииIntelium 1.3.1

Intelium 1.3.1

Release12.08.2026

Список изменений

English

Intelium 1.3.1 — the stabilization release. No new levers this time: every feature that shipped in 1.3.0 got audited end to end, and this release fixes what the audit found — wrong GPU verdicts, an adaptive render distance that could get stuck or over-react, measurement poisoned by alt-tabs, and several ways a future Minecraft/Sodium change could have crashed the game instead of degrading gracefully. Supports Minecraft 1.21.11 and the 26.x line.

Fixed — GPU detection tells the truth on more machines

  • "Intel Corporation" is Intel. The AMD check matched the letters "ati" inside "Corpor-ati-on", so a driver reporting the vendor as "Intel Corporation" had Intelium refusing a fully supported Intel GPU with an "AMD detected" message. Word-boundary matching fixes it (and "Microsoft Corporation" / WARP now reads as unknown, not AMD).
  • Workstation Xeon iGPUs are supported. HD Graphics P530, Iris Pro P580 (Gen 9) and HD/UHD Graphics P630 (Gen 9.5) fell through to the "too old" rule. They are the same silicon as their consumer twins and are now classified as such.
  • "Xeon" is not "Xe". A CPU model embedded in the renderer string ("... (Xeon E3-1505M)") force-classified any iGPU as Gen 12 and handed it a Gen 12 worker budget. The Xe keyword now matches as a whole word only; a bare "Xe2" string is also recognised.
  • Vulkan (26.2) is handled honestly. The 26.x build used to read the GPU through OpenGL calls unconditionally; under the Vulkan renderer there is no GL context, so detection silently failed with a misleading "unknown GPU vendor" — with a native-crash risk if LWJGL's runtime checks were off. Intelium now verifies a GL context exists before touching GL, retries briefly, and otherwise reports plainly that the GPU cannot be identified under Vulkan and stays inactive. No silent wrong answers, no crash path.

Fixed — Adaptive Render Distance edge cases

  • Pinned at the target no longer means stuck forever. With VSync or an FPS cap at your target (60 on a 60 Hz display), the "step back up" threshold (115% of target) was unreachable — one dip and the reduced distance survived to the end of the session on a machine holding its target perfectly. Sitting at the target now counts as (weaker) evidence of headroom: recovery happens on a doubled hold, still honouring the failure backoff.
  • Severe drops no longer cascade to the floor. A two-chunk severe step now needs a full hold spent in the severe band itself, and is followed by a short settle window — so the rebuild churn of one step no longer reads as "still low" and feeds the next, shedding half your world for one bad moment.
  • The A/B benchmark no longer wipes the reduction. The benchmark toggles Intelium itself; the controller read that as "feature turned off", dropped its reduction mid-run (a full chunk re-load, skewing the very measurement in progress) and re-reduced from scratch afterwards. The benchmark is now checked first and the reduction is held through it.
  • Refocus taint skipped. The FPS counter is a trailing ~1s average, so the first second after an alt-tab or menu-close still reflects the throttled frames; the controller (and the render-budget pressure signal) now let those age out before measuring again.

Fixed — the menu FPS limit respects gameplay screens

Pressing T to chat is not "opening a menu": the menu cap used to throttle the chat screen, the death screen and every other screen the world is fully visible behind — 10–20 FPS mid-combat. The cap now only engages for screens that hide gameplay (the ones that would pause a singleplayer game). On 26.x the reflective screen probe was hardened too: it prefers the real screen member by name, refuses factory methods it used to be able to bind (allocating a screen every tick), and checks the pause behaviour of whatever it finds.

Fixed — smaller but real

  • Graphics preset lever: turning the lever (or Intelium) off no longer stomps a hand-tuned CUSTOM mix back to the captured preset — the same respect the lever already showed while on.
  • Overlay edit mode (1.21.11): opening the editor no longer force-enables the overlay permanently; your own Off comes back when you close it. A stale overlay position from a bigger monitor now clamps back on-screen. The benchmark can no longer start from the title screen, cancels when you disconnect mid-run, and unfocused/menu-capped frames no longer poison a running measurement or paint a red "1% low" for ten seconds after every alt-tab.
  • Config self-healing: unreadable keyed values (profile, clouds, fast chunks) are now rewritten to what the mod actually does instead of lying in the file forever; an unreadable fast-chunks value falls back to Off, never to an active override. A hand-edited render-distance cap of 1 now reads as "off" instead of collapsing the world to 2 chunks. The FPS target slider now reaches 144, matching what the config file accepts.
  • Fail-soft everywhere: the whole per-tick driver is wrapped — an unexpected error now logs once and disables Intelium for the session instead of crashing the game. The 26.x menu-blur accessor survives the option changing its value type. When Sodium's internals move and the fast-chunk lever self-disables, a pending original defer mode is now reported instead of silently stranded.
  • Engine internals: the Render Budget Engine's per-tick state is now published atomically (no torn reads if the render path ever leaves the client thread), and dual-core machines no longer hand every core to chunk building — the render thread keeps one, as every profile promises.

Two jars: Intelium-v1.3.1-1.21.11.jar (Java 21) or Intelium-v1.3.1-26.x.jar (Java 25). Full Türkçe and English localisation. Verified compatible with GPUTape, AsyncParticles, Dynamic FPS and FPS Reducer.

Türkçe (Turkish)

Intelium 1.3.1 — stabilizasyon sürümü. Bu kez yeni bir kol yok: 1.3.0 ile gelen her özellik uçtan uca denetlendi ve bu sürüm o denetimin bulduklarını düzeltiyor — yanlış GPU kararları, takılıp kalabilen ya da aşırı tepki verebilen uyarlanabilir görüş mesafesi, alt-tab'ların zehirlediği ölçümler ve ileride bir Minecraft/Sodium değişikliğinin oyunu zarifçe yavaşlatmak yerine çökertebileceği birkaç yol. Minecraft 1.21.11 ve 26.x serisi desteklenir.

Düzeltildi — GPU tespiti daha çok makinede doğruyu söylüyor

  • "Intel Corporation" Intel'dir. AMD denetimi "Corpor-ati-on" içindeki "ati" harflerini yakalıyordu; üreticiyi "Intel Corporation" olarak bildiren bir sürücüde Intelium, tam desteklenen bir Intel GPU'yu "AMD tespit edildi" mesajıyla reddediyordu. Kelime sınırı eşleşmesiyle düzeltildi ("Microsoft Corporation" / WARP da artık AMD değil, bilinmeyen olarak okunuyor).
  • İş istasyonu Xeon iGPU'ları destekleniyor. HD Graphics P530, Iris Pro P580 (Gen 9) ve HD/UHD Graphics P630 (Gen 9.5) "çok eski" kuralına düşüyordu. Tüketici ikizleriyle aynı silikonlar ve artık öyle sınıflandırılıyorlar.
  • "Xeon", "Xe" değildir. Renderer metnine gömülü bir işlemci modeli ("... (Xeon E3-1505M)") herhangi bir iGPU'yu zorla Gen 12 sayıp ona Gen 12 işçi bütçesi veriyordu. Xe anahtar kelimesi artık yalnızca tam kelime olarak eşleşiyor; sade "Xe2" ifadesi de tanınıyor.
  • Vulkan (26.2) dürüstçe ele alınıyor. 26.x derlemesi GPU'yu koşulsuz olarak OpenGL çağrılarıyla okuyordu; Vulkan işleyicisinde GL bağlamı yok, bu yüzden tespit sessizce başarısız olup yanıltıcı bir "bilinmeyen GPU üreticisi" gösteriyordu — LWJGL'in çalışma zamanı denetimleri kapalıysa native çökme riskiyle birlikte. Intelium artık GL'e dokunmadan önce bağlamın varlığını doğruluyor, kısa süre yeniden deniyor ve olmuyorsa GPU'nun Vulkan altında tanımlanamadığını açıkça söyleyip güvenle devre dışı kalıyor.

Düzeltildi — Uyarlanabilir Görüş Mesafesi uç durumları

  • Hedefe sabitlenmek artık sonsuza dek takılı kalmak değil. VSync ya da hedefinle aynı FPS sınırıyla (60 Hz ekranda 60), "yukarı adımla" eşiği (hedefin %115'i) ulaşılmazdı — tek bir düşüş, hedefini kusursuz tutturan bir makinede azaltılmış mesafenin oturum sonuna dek kalması demekti. Hedefte oturmak artık (daha zayıf) bir imkân kanıtı sayılıyor: toparlanma iki katı beklemeyle geliyor ve başarısızlık geri çekilmesine saygı duymaya devam ediyor.
  • Şiddetli düşüşler artık tabana kadar zincirleme inmiyor. İki chunk'lık şiddetli adım artık şiddetli bantta geçirilmiş tam bir bekleme istiyor ve ardından kısa bir oturma penceresi geliyor — böylece bir adımın yeniden inşa gürültüsü "hâlâ düşük" olarak okunup bir sonrakini beslemiyor ve tek kötü an için dünyanın yarısı elden gitmiyor.
  • A/B testi artık azaltımı silmiyor. Test Intelium'u kendisi açıp kapatır; denetleyici bunu "özellik kapatıldı" olarak okuyor, azaltımını testin ortasında bırakıyor (tam bir chunk yeniden yüklemesi — tam da ölçülen şeyi çarpıtan) ve sonrasında sıfırdan yeniden düşürüyordu. Test artık önce denetleniyor ve azaltım boyunca korunuyor.
  • Odak dönüşü kirliliği atlanıyor. FPS sayacı ~1 saniyelik gecikmeli bir ortalamadır; alt-tab ya da menü kapanışından sonraki ilk saniye hâlâ kısılmış kareleri yansıtır. Denetleyici (ve render bütçesi baskı sinyali) artık ölçmeye dönmeden önce bunların eskimesini bekliyor.

Düzeltildi — menü FPS sınırı oyun ekranlarına saygılı

Sohbet için T'ye basmak "menü açmak" değildir: menü sınırı sohbet ekranını, ölüm ekranını ve dünyanın tamamen görünür olduğu diğer tüm ekranları kısıyordu — çatışmanın ortasında 10–20 FPS. Sınır artık yalnızca oyunu gizleyen (tek oyunculuda oyunu duraklatacak) ekranlarda devreye giriyor. 26.x'teki yans...

Файлы

Intelium-v1.3.1-26.x.jar(106.81 KiB)
Основной
Скачать

Метаданные

Канал релиза

Release

Номер версии

1.3.1

Загрузчики

Fabric

Версии игры

26.1–26.2

Загрузок

578

Дата публикации

12.08.2026

Загрузил

ID версии

Главная