▶️ ЗАБЕРИ СВОИ 8 ПОДАРКОВ 🎁 ПРИ СОЗДАНИИ СВОЕГО МАЙНКРАФТ СЕРВЕРА
Моды/Intelium
Intelium

Intelium

A Sodium add-on that tunes chunk-build threading and speeds up chunk loading on Intel GPUs, with a few optional render tweaks. Turns itself off on non-Intel or unsupported hardware.

Оцените первым
4.3K
11
Все версииIntelium 1.3.0

Intelium 1.3.0

Release05.08.2026

Список изменений

English

Intelium 1.3.0 — the Render Budget Engine. This release folds together everything since 1.2.3: three brand-new optimizations that live inside the render path, the adaptive chunk-reload fix, the menu-blur GPU saver, and the Ice Lake / virtual-GPU detection work that shipped without ever being written up. Supports Minecraft 1.21.11 and the 26.x line (26.1 → 26.2, including the Vulkan renderer).

Until now every Intelium lever was a vanilla setting flipped on your behalf — useful, but nothing you could not have flipped yourself. The three systems below are ours, and none of them exists in the vanilla menu.


New — Smart Entity Culling

Vanilla's "Entity Distance" is a single multiplier applied to everything alike: a dropped item and an ender dragon disappear at the same range. But what costs you frames is draw calls for things you cannot see, and whether you can see something depends on how big it lands on your screen — its real size over its distance, scaled by your field of view and your resolution.

So Intelium culls by apparent size. For every entity it works out how many pixels tall it actually covers and skips the ones below a threshold (Light 6 px, Balanced 12 px, Aggressive 24 px). At 1080p and 70° FOV on Balanced, a dropped item or an XP orb stops drawing past about 16 blocks — where it was three pixels of noise — while a zombie keeps drawing past 100. Small-and-far is exactly the population that is numerous and worthless to draw, and it is the only population this touches.

Nothing within 12 blocks is ever culled. Players and name-tagged entities are always drawn, so nothing you needed to read disappears.

New — Block Entity Budget

Chests, signs, banners, beds, skulls and shulker boxes are the one part of the world Sodium cannot bake into the chunk mesh: each is walked and drawn on its own, every single frame. An open field has none of them. A storage room has six hundred — which is why the frame rate falls off a cliff in exactly the base you spent a month building.

Intelium caps how many are drawn per frame (Light 512, Balanced 256, Aggressive 128) and drops the ones far enough away to be a smudge. An ordinary scene has a few dozen and never comes near the ceiling.

New — Particle Burst Limiter

Ordinary play spawns a handful of particles a tick and never notices this. A TNT chain or a splash-potion volley spawns thousands in a single tick, and every one of them then costs CPU to tick and GPU to draw for its whole lifetime — which is why the frame rate stays down for seconds after the bang, not just during it.

Intelium caps new spawns per tick (Light 1024, Balanced 512, Aggressive 256). The explosion still looks like an explosion; the freeze that used to follow it stops happening.

New — Adaptive Budgets

All three tighten further when your frame rate falls short of the Adaptive FPS Target, and relax again the moment it recovers — at worst doubling the culling threshold and halving the budgets. While you are holding your target they change nothing at all.

Where to find it, and what it ships as

Sodium's video settings → Intelium → Render Budget Engine. Each system has its own Off / Light / Balanced / Aggressive setting, and the master switch stands all three down instantly.

The engine ships on, at Balanced, because Balanced is tuned to remove only what you were not going to see anyway. If you would rather opt in deliberately, set the three to Off and raise them one at a time.


Fixed — Adaptive Render Distance no longer re-loads chunks over and over

Two separate causes, both fixed:

  • Alt-tab chunk reloads. Unfocusing the window used to drop the adaptive reduction entirely — which forced a full chunk re-load, and another one on refocus when the controller reduced again. The reduction is now held while the window is unfocused (and while a menu FPS cap or the A/B benchmark is running); only the measurement pauses.
  • Up/down ping-pong. Stepping the render distance back up triggers a chunk-graph rebuild whose build burst itself reads as low FPS — so the controller immediately stepped back down, then up again ten seconds later, forever. Every swing was a visible "the mod is loading all chunks again" moment. The controller now ignores a short settle window after each upward step, and a recovery that fails puts the next attempt on an exponential backoff (2× → 8× longer wait). A recovery that sticks relaxes the backoff again.

The smart chunk features now change the render distance only when it genuinely helps — which is itself an FPS win, since every avoided rebuild is CPU and GPU time your frames keep.

New — Disable Menu Background Blur (GPU Savers)

The gaussian blur behind menus re-filters the whole frame on every menu frame — real GPU cost on an iGPU whenever the pause screen, inventory or settings are open. This toggle (off by default) forces the blur to 0 while Intelium is active and restores your own setting the moment you turn it off. Pairs well with the Menu FPS Limit.

Fixed — Ice Lake and virtual GPUs are recognised properly

Never written up when it shipped, so here it is:

  • Ice Lake. Its tiered branding (UHD Graphics G1, Iris Plus Graphics G4/G7) and Jasper/Elkhart Lake were falling through to the bare "HD Graphics" rule and being rejected as pre-Skylake. They are now correctly classified as Gen 11. A bare "UHD Graphics" string also falls back to the conservative Gen 9.5 profile, since the UHD brand never existed on pre-Skylake silicon.
  • VirGL virtual GPUs (ChromeOS Crostini, Linux VMs). Intelium now reads the host renderer embedded in the driver string and classifies that, refuses embedded NVIDIA/AMD hosts, and — when the host GPU is hidden entirely — says so with a dedicated message instead of silently doing nothing.

Fixed — four defects in the new engine, before you ever met them

  • The block-entity budget could fail to notice a frame boundary above ~500 FPS, never reset its count, and from then on refuse every block entity — chests and signs simply gone. The boundary test is now far tighter, with a second absolute cap so the count can never get stuck.
  • The FPS-pressure signal counted deliberately throttled frames. Alt-tab with a background FPS limit, or open a menu with the menu cap on, and the pressure pegged at maximum — so coming back landed you in the most aggressive culling your settings allowed for a second or two. Those samples are now skipped, exactly as the render-distance controller already skips them.
  • Adaptive tightening could hand back a larger budget than it was given where a floor sat above the base. Tightening can no longer loosen.
  • The particle limiter did not step aside for AsyncParticles, though every other particle lever in Intelium does. AsyncParticles owns particle performance from its own worker threads and warns about mods manipulating particles underneath it, so the burst budget now stands down entirely while it is installed.

Everything else is unchanged: chunk-worker tuning, fast chunk loading, the GPU Savers group, the live render tweaks and the background & menu FPS limits all behave as they did, and still capture and restore your own settings across a restart. As always, if a future Minecraft moves one of the methods a hook attaches to, that one feature disables itself with a line in the log instead of crashing the game.

Two jars: Intelium-v1.3.0-1.21.11.jar (Java 21) or Intelium-v1.3.0-26.x.jar (Java 25). Full Türkçe and English localisation. Verified compatible with GPUTape, AsyncParticles, Dynamic FPS and FPS Reducer.

Türkçe (Turkish)

Intelium 1.3.0 — Render Bütçe Motoru. Bu sürüm, 1.2.3'ten bu yana biriken her şeyi tek pakette topluyor: render hattının içinde çalışan üç yepyeni optimizasyon, uyarlanabilir chunk yeniden yükleme düzeltmesi, menü bulanıklığı GPU tasarrufu ve yayınlandığı hâlde hiç yazıya dökülmemiş olan Ice Lake / sanal GPU tanıma çalışması. Minecraft 1.21.11 ve 26.x serisi (26.1 → 26.2, Vulkan dahil) desteklenir.

Şimdiye kadar Intelium'un her kolu, senin yerine değiştirilmiş bir vanilya ayarıydı — işe yarıyordu, ama kendin de yapabileceğin şeylerdi. Aşağıdaki üç sistem bize ait ve hiçbiri vanilya menüsünde yok.


Yeni — Akıllı Varlık Eleme

Vanilya'nın "Varlık Mesafesi" ayarı her şeye aynı çarpanı uygular: yere düşmüş bir eşya ile ender ejderhası aynı mesafede kaybolur. Oysa sana kare kaybettiren şey, göremediğin şeyler için yapılan çizim çağrılarıdır ve bir şeyi görüp göremediğini, onun ekranında ne kadar yer kapladığı belirler — gerçek boyutunun mesafesine oranı, görüş açın ve çözünürlüğünle ölçeklenmiş hâli.

Bu yüzden Intelium görünen boyuta göre eler. Her varlık için ekranda gerçekte kaç piksel yükseldiğini hesaplar ve eşiğin altında kalanları atlar (Hafif 6 px, Dengeli 12 px, Agresif 24 px). 1080p ve 70° görüş açısında Dengeli seviyede, yere düşmüş bir eşya ya da tecrübe küresi yaklaşık 16 bloktan sonra — zaten üç piksellik bir lekeyken — çizilmeyi bırakır; bir zombi ise 100 bloğun ötesinde bile çizilmeye devam eder. Küçük ve uzak olanlar, tam olarak hem çok sayıda olan hem de çizilmeye değmeyen gruptur; bu özelliğin dokunduğu tek grup da odur.

12 blok içindeki hiçbir şey asla elenmez. Oyuncular ve isim etiketli varlıklar her zaman çizilir; okuman gereken hiçbir şey kaybolmaz.

Yeni — Blok Varlığı Bütçesi

Sandıklar, tabelalar, sancaklar, yataklar, kafalar ve shulker kutuları, dünyanın Sodium'un chunk örgüsüne katamadığı tek parçasıdır: her biri her karede tek tek gezilip çizilir. Açık arazide hiç yoktur. Bir depo odasında altı yüz tane vardır — bir ay uğraşıp yaptığın üssünde FPS'in tam da bu yüzden yerle bir olur.

Intelium kare başına kaçının çizileceğini sınırlar (Hafif 512, Dengeli 256, Agresif 128) ve leke olacak kadar uzaktakileri eler. Sıradan bir sahnede birkaç düzine vardır ve tavana hiç yaklaşmaz.

Yeni — Parçacık Patlaması Sınırlayıcı

Sıradan oyunda tick başına bir avuç parçacık doğar ve bunu hiç fark etmezsin. Bir TNT zinciri ya da iksir yağmuru tek bir tick'te binlercesini doğurur ve her biri ömrü boyunca tick için CPU, çizim için GPU harcar — patlamadan sonra da FPS'in saniyelerce düşük kalmasının sebebi budur, patlama anında değil.

Intelium tick başına yeni doğumları sınırlar (Hafif 1024, Dengeli 512, Agresif 256). Patlama yine patlama gibi görünür; ardından gelen donma ise artık yaşanmaz.

Yeni — Uyarlanabilir Bütçeler

Kare hızın Uyarlanabilir FPS Hedefi'nin altında kaldığında üçü de daha da sıkılaşır, hedef geri tutturulduğu an tekrar gevşer — en kötü durumda eleme eşiği iki katına, bütçeler yarıya iner. Hedefini tutturduğun sürece hiçbir şeyi değiştirmezler.

Nerede bulunur, nasıl gelir

Sodium'un video ayarları → Intelium → Render Bütçe Motoru. Her sistemin kendi Kapalı / Hafif / Dengeli / Agresif ayarı var; ana anahtar ise üçünü birden anında durdurur.

Motor açık ve Dengeli olarak gelir; çünkü Dengeli seviye, yalnızca zaten göremeyeceğin şeyleri kaldıracak biçimde ayarlandı. Kendin bilinçli olarak açmayı tercih edersen üçünü de Kapalı yapıp teker teker yükseltebilirsin.


Düzeltildi — Uyarlanabilir Görüş Mesafesi artık chunk'ları tekrar tekrar yüklemiyor

İki ayrı neden vardı, ikisi de düzeltildi:

  • Alt-tab chunk yeniden yüklemeleri. Pencere odağı kaybolduğunda uyarlanabilir azaltım tamamen sıfırlanıyordu — bu tam bir chunk yeniden yüklemesine, odak geri geldiğinde denetleyici tekrar düşürdüğü için bir tane daha yüklemeye zorluyordu. Artık pencere odaksızken (ve menü FPS sınırı ya da A/B testi çalışırken) azaltım korunuyor; yalnızca ölçüm duraklıyor.
  • Aşağı/yukarı ping-pong. Görüş mesafesini yukarı adımlamak chunk grafiğinin yeniden inşasını tetikler ve bu inşa patlaması kendisi düşük FPS gibi okunur — denetleyici hemen tekrar aşağı iniyor, on saniye sonra tekrar yukarı çıkıyordu; sonsuza dek. Her salınım gözle görülür bir "mod yine tüm chunk'ları yüklüyor" anıydı. Denetleyici artık her yukarı adımdan sonra kısa bir oturma penceresini yok sayıyor ve tutmayan bir toparlanma, bir sonraki denemeyi üstel geri çekilmeye (2× → 8× daha uzun bekleme) alıyor. Tutan bir toparlanma geri çekilmeyi tekrar gevşetiyor.

Akıllı chunk özellikleri artık görüş mesafesini yalnızca gerçekten işe yaradığında değiştiriyor — bu başlı başına bir FPS kazancı, çünkü önlenen her yeniden inşa karelerine kalan CPU ve GPU zamanıdır.

Yeni — Menü Arka Plan Bulanıklığını Kapat (GPU Tasarrufları)

Menülerin arkasındaki gaussian bulanıklık her menü karesinde tüm kareyi yeniden filtreler — duraklatma ekranı, envanter veya ayarlar açıkken iGPU'da gerçek GPU maliyeti. Bu seçenek (varsayılan kapalı) Intelium etkinken bulanıklığı 0'a zorlar ve kapattığın an kendi ayarını geri yükler. Menü FPS Sınırı ile iyi uyum sağlar.

Düzeltildi — Ice Lake ve sanal GPU'lar artık doğru tanınıyor

Yayınlandığında yazıya dökülmemişti, işte burada:

  • Ice Lake. Kademeli isimlendirmesi (UHD Graphics G1, Iris Plus Graphics G4/G7) ve Jasper/Elkhart Lake, sade "HD Graphics" kuralına düşüp Skylake öncesi sanılarak reddediliyordu. Artık doğru şekilde Gen 11 olarak sınıflandırılıyorlar. Sade "UHD Graphics" ifadesi de temkinli Gen 9.5 profiline düşüyor; çünkü UHD markası Skylake öncesi hiçbir yongada bulunmadı.
  • VirGL sanal GPU'lar (ChromeOS Crostini, Linux sanal makineleri). Intelium artık sürücü metnine gömülü host GPU'yu okuyup onu sınıflandırıyor, gömülü NVIDIA/AMD hostları reddediyor ve host GPU tamamen gizlenmişse sessizce hiçbir şey yapmak yerine bunu ayrı bir mesajla söylüyor.

Düzeltildi — yeni motordaki dört kusur, sen karşılaşmadan önce

  • Blok varlığı bütçesi, yaklaşık 500 FPS üzerinde kare sınırını fark edemeyip sayacını hiç sıfırlamayabiliyor ve o andan sonra her blok varlığını reddedebiliyordu — sandıklar ve tabelalar öylece yok olurdu. Sınır testi artık çok daha sıkı ve sayacın asla takılı kalamayacağı ikinci bir mutlak üst sınır var.
  • FPS baskı sinyali bilerek kısılmış kareleri sayıyordu. Arka plan FPS sınırıyla alt-tab yap ya da menü sınırı açıkken menü aç; baskı tavana yapışıyordu — geri döndüğünde bir iki saniye boyunca ayarlarının izin verdiği en agresif elemeyle karşılaşıyordun. Bu örnekler artık atlanıyor; görüş mesafesi denetleyicisinin zaten yaptığı gibi.
  • Uyarlanabilir sıkılaştırma, taban bütçenin üzerinde bir alt sınır olduğunda daha büyük bir bütçe döndürebiliyordu. Sıkılaştırma artık gevşetemez.
  • Parçacık sınırlayıcı AsyncParticles'a yol vermiyordu; oysa Intelium'daki diğer tüm parçacık kolları veriyor. AsyncParticles parçacık performansını kendi iş parçacıklarından yönetir ve altından parçacıklara karışan modlar konusunda uyarır; artık o kuruluyken patlama bütçesi tamamen devre dışı kalıyor.

Geri kalan her şey aynı: chunk-worker ayarı, hızlı chunk yükleme, GPU Tasarrufları grubu, canlı render ayarları ve arka plan & menü FPS sınırları eskisi gibi çalışıyor ve kendi ayarlarını yeniden başlatmalarda bile yakalayıp geri yüklemeye devam ediyor. Her zamanki gibi: ileride bir Minecraft sürümü kancaların bağlandığı bir metodu taşırsa, o özellik oyunu çökertmek yerine günlüğe bir satır yazıp kendini kapatır.

İki jar: Intelium-v1.3.0-1.21.11.jar (Java 21) ya da Intelium-v1.3.0-26.x.jar (Java 25). Tam Türkçe ve İngilizce yerelleştirme. GPUTape, AsyncParticles, Dynamic FPS ve FPS Reducer ile uyumluluğu doğrulandı.

Файлы

Intelium-v1.3.0-1.21.11.jar(101.24 KiB)
Основной
Скачать

Метаданные

Канал релиза

Release

Номер версии

1.3.0

Загрузчики

Fabric

Версии игры

1.21.11

Загрузок

218

Дата публикации

05.08.2026

Загрузил

ID версии

Главная