Betterworld(village) 1.0.2-forge1.20.1
Release05.05.2026
Список изменений
版本:1.0.2 (很多地方我没测试到,也许功能有问题,告诉我)
后续 AI 生活节奏补充
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新增傍晚闲逛与偶遇聊天
- 实体在收工、把身上物品和钱放回家后,若背包为空,会在睡觉前进入傍晚闲逛。
- 闲逛流程拆为
WANDER -> PAUSE -> APPROACH -> CHAT,遇到同样停下的实体时会靠近聊天。 - 聊天期间双方会停下并面朝彼此,不会继续闲逛;睡觉、恐慌等更高优先级任务开始时会及时终止聊天会话。
- 聊天会根据关系值和性格使用不同台词,并通过
DialogueBroadcaster.near只广播给附近玩家。 - 新增聊天配置:
chat.baseRelationGain、chat.chatDurationMinSeconds、chat.chatDurationMaxSeconds、chat.chatCooldownMinutes、chat.maxChatsPerWander。
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新增通用回家清空目标
- 新增
HomeCleanupGoal,所有职业在晚上都会尝试把身上剩余物品和钱放回家。 - 工匠仍会优先把蓝图相关材料和产物放回工坊,之后再把非蓝图杂物和钱放回家。
- 资源工现在晚上也会回家存资源和钱,清空后才能加入傍晚闲逛。
HomeCleanupGoal只在 12000 到 18000 之间触发,不会抢占睡觉任务。
- 新增
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修复睡觉错位和床边地板睡问题
- 睡觉前优先尝试绑定床位。
- 如果因为墙、门口、寻路落点或床头床尾错位导致没有直接站到床上,会在当前位置约 2 格范围内扫描真实床并自动上床。
- 只有附近确实没有可用床时,才允许原地睡觉作为兜底。
- 睡觉目标不再把家方块坐标直接当作床位,减少跑到家方块旁边错位睡觉的情况。
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扩展农民食物携带和购买逻辑
- 吃东西逻辑继续支持所有
item.isEdible()的食物,并优先吃营养值更高的食物。 - 农民早上不再只从家里拿面包,改为从家中容器拿任意可食用物品。
- 农民买食物时不再用面包硬编码选择商人,而是通过
FoodPolicy.chooseFoodToBuy()在商人出售的可食物中选择。 - 默认可购买食物取决于商人出售价格和库存;默认配置中面包、胡萝卜、土豆可作为食物购买候选。
社交系统深化补充
- 吃东西逻辑继续支持所有
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新增聊天话题系统
- 傍晚聊天现在会为每一场会话选择一个固定话题,聊天过程中会穿插对应内容。
- 话题会参考双方职业与性格,例如农民之间更容易聊收成和种子,农民与商人更容易聊小麦价格,工匠与商人会聊材料,资源工与商人会聊资源需求。
- 节俭性格更容易把话题带向物价和七天均价,挥霍性格更容易聊食物和享受。
- 话题文本仍然走
DialogueCatalog和中英文翻译键,不直接硬编码到任务逻辑里。
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新增高好感送礼
- 当双方好感度达到配置阈值后,聊天结束时有概率从自己背包中送出小物品。
- 当前候选礼物包括面包、种子、小麦、胡萝卜、土豆、甜菜等轻量物资。
- 送礼会真实扣除赠送者背包物品,并加入接收者背包;如果赠送者没有合适物品则不会凭空生成。
- 新增配置
chat.giftRelationThreshold和chat.giftChance控制送礼门槛与概率。
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新增社交日志
- 完整聊天后会记录活动日志,说明和谁聊了什么话题,以及好感度是提升、下降、持平还是已接近关系容量。
- 聊天不愉快导致好感下降时会写入负面社交日志。
- 试图聊天但对方因为孤僻、关系冷淡、刚聊过或没心情而拒绝时,会低频记录拒绝原因,避免刷屏。
- 送礼和收礼也会分别写入双方活动日志,方便玩家在信息书里追踪关系变化来源。
性格关系系统与恋爱事件
- 新增 Steve 性格
- 每个 Steve 会随机获得合群、孤僻、节俭、挥霍之一。
- 性格会保存到 NBT,旧存档实体会自动补一个随机性格。
- Steve 信息书会显示性格。
- 性格影响交易与经济行为
- 合群:交易频率 +20%,囤积倾向 -30%,比价范围更大,关系容量更多。
- 孤僻:交易频率 -20%,囤积倾向 +30%,比价范围更小,关系容量更少。
- 节俭:交易频率正常,囤积倾向 +50%,买入价格更敏感,比价范围更大。
- 挥霍:交易频率 +10%,囤积倾向 -50%,买入价格更不敏感,比价范围更小。
- 接入位置
- 农民每日交易意图会按性格调整阈值。
- 工匠每日买材料和卖成品次数会按性格调整。
- 囤积策略会按性格调整触发、数量和保留闲钱。
- 商人比价范围和买入价格过滤会按性格调整。
- 关系记录容量会按性格调整,超过容量时保留关系值更高的对象。
- 不同好感度下的交易对话
- AI 与 AI 交易时,会根据双方关系值使用不同对话。
- 玩家与商人交易时,商人也会记录玩家关系,并按关系值切换对话。
- 当前分为三档:冷淡、普通、友好。
- 关系值小于等于 -10 时使用冷淡台词,关系值大于等于 20 时使用友好台词,其余使用普通台词。
- 对话仍然通过 DialogueCatalog 和 DialogueBroadcaster.near 管理,只广播给附近玩家。
- 新增关系类型
- Steve 之间的关系数据从单纯好感值扩展为
类型 + 好感值 + 好感档位。 - 当前关系类型包括:陌生人、朋友、恋人、配偶、亲子。
- 关系类型保存到
SteveEntity的RelationshipsNBT 中,旧存档没有类型时默认按陌生人处理。 - 普通关系会随好感自动在陌生人与朋友之间变化;恋人、配偶、亲子这类特殊关系不会被自动覆盖。
- Steve 之间的关系数据从单纯好感值扩展为
- 新增七档好感度
- 新增
RelationshipTier,按关系值划分为:- 7 档:热忱,
>= 80,更容易主动聊天,送礼概率更高。 - 6 档:亲近,
60 - 79,积极聊天,偶尔送礼。 - 5 档:善意,
30 - 59,正常交易和聊天。 - 4 档:平淡,
10 - 29,礼貌但保持距离。 - 3 档:生疏,
-9 - 9,无额外互动。 - 2 档:冷淡,
-29 - -10,拒绝聊天,交易意愿降低。 - 1 档:冷落,
<= -30,拒绝聊天和交易。
- 7 档:热忱,
- AI 交易、玩家与商人交易、傍晚聊天意愿和送礼概率已经接入好感档位。
- 信息书关系页现在分两行显示关系对象、好感档位、具体关系值和关系类型,例如“与 Alex:亲近(72)/ 关系:恋人”。
- 新增
- 新增恋爱事件
- 新增
RomanticConfessionTask,用于处理傍晚社交后的表白事件。 - 触发条件:双方好感都
>= 60,并且双方都单身。 - 触发时机:傍晚聊天完整结束后,有概率尝试表白。
- 表白成功后,双方关系类型会变为恋人。
- 表白失败后,双方好感各降低 5 点。
- 恋人关系下,聊天额外增加 1 点好感,送礼概率额外提高。
- 表白成功和失败都会写入双方活动日志。
- 新增
- 新增恋爱退出机制
- 新增
RomanticBreakupTask,用于处理恋人关系恶化后的分手。 - 当恋人关系降到冷淡或冷落档位时,会在傍晚社交检查中触发分手。
- 分手后双方关系类型强制回到朋友,并额外降低 25 点好感。
- 恋人处于善意以下时,不再触发亲密行为:不会获得恋人聊天额外好感,也不会使用恋人送礼加成。
- 分手会写入双方活动日志,避免恋人关系变成没有出口的单程状态。
- 新增
配置与经济参数整理
- 统一配置文件
- 旧的 BetterWorldAIConfig 已整理为 Config。
- 生成配置文件名改为
betterworld.toml。 - 交易税默认值调整为 0.30。
- 暴露经济波动参数
- 目标库存倍数、最小目标库存、最大目标库存已进入配置。
- 收购价和出售价的最低/最高倍率已进入配置。
- 收购价每日涨跌幅上下限已进入配置。
- 出售价库存高低阈值和价格历史天数已进入配置。
- 库存满后抑制价格飙升
- 商人达到目标库存后不再继续收购该物品。
- 日结算时根据当前库存动态调整需要收购量,库存足够时收购价会回落。
- 资源工、工匠、农民出售商品时会受到商人剩余收购容量限制。
文档
- 新增 economy.txt
- 记录当前经济系统的实际运行机制。
- 包括价格波动、库存目标、交易税、商人比价、囤积策略和性格对经济行为的影响。
- 更新 read.txt
- 补充性格系统、关系容量、配置文件名和经济系统说明。
Файлы
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ОсновнойМетаданные
Канал релиза
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1.0.2-forge1.20.1
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1.20.1
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12
Дата публикации
05.05.2026

